Estudiantes cordobeses destacados en la Maratón de Robótica y Programación

Alumnos de tres escuelas secundarias de gestión estatal de la Provincia de Córdoba participaron de la Maratón Nacional de Robótica y Programación dónde demostraron sus conocimientos, obteniendo los siguientes reconocimientos:

En Categoría Ciclo Básico

  • Segundo puesto a nivel nacional para las estudiantes Antonella Monteleone, Melanie Schmidlin y Luisina Lavallen de la Escuela ProA de Villa Carlos Paz, quienes tuvieron que resolver un desafío de programación de video juegos. Estuvieron acompañadas por el docente Marcos Locati.

En Categoría Ciclo Orientado

  • Segundo puesto a nivel nacional para los alumnos Rodrigo Mateo Nicolino, Catalina Benegas y Santiago Nahuel Torres del IPEM 299 de Almafuerte, quienes también tuvieron que resolver un desafío de programación de video juegos . Fueron acompañados por la docente María Verónica Chiavassa.
  • Cuarto puesto a nivel nacional, para los estudiantes Máximo Joaquín Luque, Maximiliano Yance y Ezequiel Suarez del IPEM 147 de Villa María, quienes resolvieron un problema de robótica. Estuvieron acompañados por la docente Karina Eva Zanellato.

En la final de la maratón que se realizó ayer, participaron 90 estudiantes de todo el país, acompañados por sus docentes y divididos en 30 equipos. Allí, debieron poner en tensión todos los conocimientos adquiridos para resolver un último desafío de manera presencial.

Este certamen fue organizado por el Ministerio De Educación, Cultura, Ciencia y Tecnología en el marco del Plan Aprender Conectados y tiene como objetivo promover y difundir la Programación y la Robótica, para acompañar su integración curricular en la educación obligatoria de nuestro país.

De la competencia -que tuvo dos instancias virtuales, una en junio y otra en agosto- participaron más de doce mil estudiantes. Los equipos pudieron optar por inscribirse en la competencia de programación o en el certamen de robótica. En el primer caso, el desafío constó en desarrollar videojuegos educativos sobre alfabetización digital, los cuales quedan a disposición de la comunidad educativa. En el caso del certamen de robótica, la propuesta era elaborar proyectos asociados a energías renovables.